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Le Tock

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Description

TOCK
Originaire du Canada, un jeu de décision ou le déplacement des pions s’effectue  par un jeu de cartes.
A partir de 8 ans, de 2 à 4 joueurs ou en équipe.

Matériel : un plateau 30x30 cm, 16 pions (4 blancs, 4 rouges, 4 verts, 4 bleus), un jeu de 54 cartes

But : être le plus rapide à rentrer ses 4 pions dans sa maison.

La distribution des cartes :
5 premières cartes sont distribuées une par une  à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche.
Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte.

Le déplacement des pions :

Pour faire entrer un pion en jeu, il faut jouer soit un roi, soit un as, soit un joker.
Le pion est alors posé sur la première case du parcours (case numérotée 18).
Si le joueur ne possède pas l'une de ces 3 cartes et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte de sa main et en piocher une autre.
Les pions se déplacent en fonction de la valeur des cartes jouées :

 

  • Un as fait soit avancer un pion de 1 case, soit entrer un pion en jeu.
  • Un joker fait soit avancer un pion de 18 cases, soit entrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche donc une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard.
  • Un roi fait soit entrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin).
  • Une dame fait avancer un pion de 12 cases.
  • Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions.
  • Un peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec les quatre pions.
  • Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ, et donc refaire un tour) ex. si un pion adverse se trouve sur la case 13,14,15,16 ou 17 devant sa maison, la carte 5 qui lui est affligée l’oblige à franchir sa case de départ (18) et donc à refaire un tour.
  • Un oblige toujours à reculer de 4 cases. Si le pion venait juste de sortir (18) et qu'il recule jusqu’à la 14, on considère le tour déjà fait ; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison. Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant.

    Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 de 10 cases, etc...).

Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage.

Règle du jeu :

Un pion qui vient de sortir (case de départ 18) ne peut être ni pris, ni dépassé tant qu'il ne s'est pas déplacé. Il bloque donc le passage.

Un pion peut dépasser d'autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi : le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage.

Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre (sauf en jouant un 5 ou un 4).

Si un pion arrive à un sommet (case numérotée 7), il peut sauter, une seule fois, dans le sens du déplacement, jusqu'à la prochaine case 7.

 La prise d'un pion :

La prise d'un pion se fait en tombant pile sur une case occupée par l'adversaire, le pion capturé retourne alors dans son camp de départ et doit recommencer son parcours depuis le début.

Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes).

Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ.

Phase finale :

Un pion situé dans une des 4 cases de sa maison  est protégé (il ne peut être pris). Il peut être déplacé de 1,2 ou 3 cases à l’intérieur de sa maison. Pour faire entrer un pion dans sa maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur l'une des 4 cases. Dans sa maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison.

En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire.

 Si aucune carte ne permet pas de jouer, on se défausse d’une carte.

Si le chiffre d’une carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, et que l’on n’a pas autre chose à jouer,  on doit faire un nouveau tour.

Quand un joueur a rentré tous ses pions en sa maison, il continue à jouer ses cartes pour faire avancer un pion de son coéquipier dans le cas d’une équipe.

 Variante :

Distribuer d’abord 5 cartes une par une et les jouer chacun son tour (cela oblige une décision judicieuse) lorsque tous les joueurs ont joué leurs 5 cartes, distribuer 4 cartes chacun et les jouer, puis 3 cartes, puis 2, puis 1 seule. Ainsi il n’y a pas de pioche.

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