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le Ringo

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Description

Jeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois.
Jeu décrit dans un ouvrage paru en 1973 (« old board games »)
Aucune information sûre concernant son origine sinon que la structure asymétrique la suppose  médiévale en lien avec les jeux nordiques de type Hnefatafl.
Il allie la prise de pions par le saut (jeu de dames) et la substitution (échecs).

Matériel : un plateau 30x30 cm, 11 pions en bois dont 7 pirates.

Lancement : disposer les pions comme sur la photo ci-contre

Un joueur possède les 4 pions placés sur la couronne intérieure (en évitant la zone neutre), l’autre joueur possède les 7 pions situés sur la couronne extérieure (en évitant la zone neutre).

But : le joueur qui possède les 7 pions doit réussir à en placer 2 dans la citadelle (case centrale).

L’autre joueur doit éliminer 6 pions de son adversaire.

Déplacement : les 7 pions se déplacent un par un, d’une case à la fois, en avançant vers le centre et sur les cases adjacentes d’une couronne, mais ne peuvent pas reculer.

Les 4 pions se déplacent un par un en avançant ou reculant d’une case sur un secteur. Sur un anneau, ils peuvent se déplacer de plusieurs cases donc faire le tour de l’anneau mais ne peuvent pas traverser la zone neutre sans s’y arrêter avant de repartir au tour suivant. Donc, effectuer un tour complet ne peut se faire qu’en sortant de la zone neutre.

Prises : les prises ne sont pas obligatoires et ne peuvent pas s’enchainer. Il y a deux types de prises sur les secteurs comme sur les couronnes.

  • La substitution qui consiste (comme aux échecs) à échanger sa place avec un pion adverse.
  • Le saut (comme aux dames) si la case suivante est libre

Les 4 pions peuvent réaliser une prise sur une couronne et se déplacer de plusieurs cases

Un pion placé en zone neutre ne peut pas, en sortant, prendre un autre pion. De plus il ne peut pas être capturé.

Les 4 pions ne peuvent pas se rendre dans la citadelle (case centrale) mais peuvent sauter par-dessus pour prendre un pion de l’adversaire qui s’y serait rendu. Afin d’équilibrer le jeu, on peut supprimer cette possibilité.

Variante : pour rééquilibrer le jeu : les 4 pions ont la prise obligatoire.

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